Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa SD Melalui Media Game Edukasi Andorid
Abstract
Abstract: The low level of activity and learning outcomes on flat-shaped materials requires an appropriate solution, especially elementary school mathematics learning that is currently taking place during the COVID-19 pandemic. This study aims to increase the activity and learning outcomes of elementary school students on flat-shaped materials through the application of android educational game media. This media was created through the 1st and 2nd Math android application. The research method used is classroom action research with Kurt Lewin's model. This study lasted for two cycles with indicators of success, namely completeness of activities and student learning outcomes are at least 75% classically. The results showed that students' learning activities in the pre-cycle were 15% (less), the first cycle increased by 51.25%, and the second cycle was 82.75% (good). The increase in student learning outcomes in the pre-cycle was 41.25% (less), the first cycle increased by 66.75% (less), and the second cycle increased by 86% (good). Thus, the use of android educational game media improves elementary school students' activity and learning outcomes in flat-shaped material.
Keywords: Activities, learning outcomes, educational game media, android technology
Abstrak: Rendahnya aktivitas dan hasil belajar pada materi bangun datar membutuhkan suatu solusi yang tepat, terlebih pembelajaran matematika sekolah dasar yang dilakukan saat ini berlangsung selama masa pandemi covid-19. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa sekolah dasar pada materi bangun datar melalui penerapan media game edukasi android. Media ini dibuat melalui aplikasi android 1st and 2nd Math. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan model Kurt Lewin. Penelitian ini berlangsung selama 2 siklus dengan indicator keberhasilan yaitu ketuntasan aktivitas dan hasil belajar siswa berada minimal 75% secara klasikan. Hasil penelitian menunjukkan aktifitas belajar siswa pada prasiklus sebesar 15% (kurang), siklus I meningkat sebesar 51,25%, dan siklus II sebesar 82,75% (baik). Peningkatan hasil belajar siswa pada prasiklus sebesar 41,25% (kurang), siklus 1 meningkat sebesar 66,75% (kurang), dan siklus II meningkat sebesar 86% (baik). Dengan demikian, penerapan media game edukasi android meningkatkan aktivitas dan hasil belajar pada materi bangun datar siswa sekolah dasar.
Kata Kunci: Aktivitas, hasil belajar, media game edukasi, teknologi andorid
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abdullah, R. (2017). Urgensi penilaian hasil belajar berbasis kelas mata pelajaran ips di madrasah tsanawiyah. Lantanida Journal, 3(2), 168. https://doi.org/10.22373/lj.v3i2.1657
Amir, M. F., & Sartika, S. B. (2017). Buku ajar metodologi penelitian dasar bidang pendidikan. UMSIDA Press.
Anita Adesti, & Siti Nurkholimah. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan aplikasi adobe flash cs 6 pada mata pelajaran sosiolog. Edutainment, 8(1), 27–38. https://doi.org/10.35438/e.v8i1.221
Aprianti, D. A., & Hidayat, S. (2016). Desain didaktis pengelompokan bangun datar untuk mengembangkan komunikasi matematis siswa kelas ii sekolah dasar. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(1), 150–158. https://doi.org/https://doi.org/10.33369/pgsd.14.2.195-205
Asvia, A. (2014). Penerapan matematika realistik untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar Siswa. Journal of Elementary Education, 3(4), 14–20. https://doi.org/https://doi.org/10.19184/jukasi.v4i3.6149
Batubara, H. (2017). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android untuk siswa sd/mi. muallimuna jurnal madrasah ibtida’iyah,. Muallimuna Jurnal Madrasah Ibtida’iyah, 3(1), 12–27. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31602/muallimuna.v3i1.952
Cahyani, P. A. H. I., Nurjaya, I. G., & Sriasih, S. A. P. (2015). Analisis keterampilan bertanya guru dan siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia di Kelas X TAV 1 SMK Negeri 3 Singaraja. E-Juornal Universitas Pendidikan Ganesha, 3(1), 1–12. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpbs.v3i1.7204
Cipta, D. A. S., Avianty, D., & Kurniawati, A. (2019). Profil berpikir kritis siswa asperger pada pembelajaran bangun datar dengan metode montessori. Jurnal Didaktik Matematika, 6(2), 149–160. https://doi.org/10.24815/jdm.v6i2.14175
Fajarwati, S., Riswati, R., & Astuti, T. (2021). Game edukasi matematika berbasis android. Jurnal Pendidikan Edutama, 8(2), 85. https://doi.org/10.30734/jpe.v8i2.1354
Fauzi, I., & Arisetyawan, A. (2020). Analisis kesulitan belajar siswa pada materi geometri di sekolah dasar. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 11(1), 27–35. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1.20726
Gunderson, E. A., Ramirez, G., Beilock, S. L., & Levine, S. C. (2013). Teachers’ spatial anxiety relates to 1st- and 2nd-graders’ spatial learning. Mind, Brain, and Education, 7(3), 196–199. https://doi.org/10.1111/mbe.12027
Habibah, U. (2013). Meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa madrasah ibtidaiyah melalui model paikem. Journal of Elementary Education, 2(2), 6–11. https://doi.org/https://doi.org/10.47577/tssj.v27i1.5548
Harits, D. A. (2020). Penggunaan komik untuk mengembangkan pembelajaran bahasa indonesia. Educreative, 5(2), 197–205. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.37530/edu.v5i2.26
Ibda, F. (2015). Perkembangan kognitif teori jean piaget. Intelektualita, 3(1), 242904. https://www.jurnal.ar-raniry.ac.id/index.php/intel/article/view/197
Idayani, N. P. (2018). Pengaruh pembelajaran kooperatif model STAD terhadap keaktifan dan hasil belajar IPA kelas VII SMP. Journal of Education Action Research, 2(1), 30. https://doi.org/10.23887/jear.v2i1.13728
Jannah, F. (2015). Inovasi pendidikan dalam rangka peningkatan kualitas pembelajaran melalui penelitian tindakan kelas. Prosiding Seminar Nasional PS2DMP UNLAM, 1(1), 27–32. https://rumahjurnal.net/index.php/PS2DMP/article/view/215
Kartini, K. S., & Putra, I. N. T. A. (2020). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis android terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Redoks : Jurnal Pendidikan Kimia Dan Ilmu Kimia, 3(2), 8–12. https://doi.org/10.33627/re.v3i2.417
Kembangarum, S. S. (2021). Peningkatan keaktifan dan hasil belajar peserta didik dengan whatsapp group pada pembelajaran daring materi bangun datar SD Semarang. 1(2), 189–196. https://doi.org/https://doi.org/10.26877/wp.v1i2.8514
Listiyowati, I. (2021). Pengaruh metode pembelajaran pemecahan masalah terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa dalam menyelesaikan soal pengolahan data kelas VI SD. Jurnal EDUPENA, 2(1), 17–26. https://ejournal.edupena.id/index.php/jurnaledupena/article/view/45
Nasaruddin, N. (2018). Karakterisik dan ruang lingkup pembelajaran matematika di sekolah. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(2), 63–76. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v1i2.93
Novita, K. (2019). Strategi membangun keterampilan komunikasi dan kepercayaan diri dalam pembelajaran public speaking melalui metode presentasi dan role playing miss universe asean (studi kasus materi interaksi keruangan dalam kehidupan di negara-negara asean kelas viii smp. Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa, 9(2), 21–28. http://jurnal.makmalpendidikan.net/index.php/JPD/article/view/172/131
Nugraha, D., & Octavianah, D. (2019). Variasi tugas dan aktivitas pembelajaran di sekolah dasar pada masa pandemi corona. JPE (Jurnal Pendidikan Edutama), 6(1), 59–64. https://doi.org/prefix 10.30734
Pepatuzdu, J. (2016). Pengaruh pembelajaran berbasis masalah terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika mahasiswa. Prosiding Seminar Nasional Universitas Cokroaminoto, 11(1), 43–50. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22460/jpmi.v1i3.p445-452
Saputra, I. (2015). Modifikasi media pembelajaran pendidikan jasmani sekolah dasar. Jurnal Ilmu Keolahragaan, 17(2), 28–35. https://doi.org/https://doi.org/10.47577/tssj.v27i1.5548
Siregar, P. S., Wardani, L., & Hatika, R. G. (2017). Penerapan pendekatan pembelajaran aktif inovatif kreatif efektif dan menyenangkan (Paikem) pada pembelajaran matematika kelas Iv Sd Negeri 010 Rambah. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 5(2), 743. https://doi.org/10.22219/jp2sd.vol5.no2.743-749
Suciati, T. (2019). Perbandingan hasil belajar siswa menggunakan media perangkat lunak geo for e-geotech dengan pembelajaran konvensional di smp negeri 6 kota banda aceh. INSANIA : Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 23(2), 314–326. https://doi.org/10.24090/insania.v23i2.2303
Tasliya, R., & Bardi, S. (2016). Perbandingan hasil belajar siswa menggunakan media perangkat lunak geo for e-geotech dengan pembelajaran konvensional di smp negeri 6 kota banda aceh. Jurnal Pendidikan Geosfer Program Studi Pendidikan Geografi FKIP Unsyiah, Vol I No.I, 40–49. https://doi.org/https://doi.org/10.23701/jpg.v1i1.17427
Trinova, Z. (2012). Hakikat belajar dan bermain menyenangkan bagi peserta Didik. Al-Ta Lim Journal, 19(3), 209–215. https://doi.org/10.15548/jt.v19i3.55
Ulia, N. (2016). Peningkatan pemahaman konsep matematika materi bangun datar dengan pembelajaran kooperatif tipe group investigation dengan pendekatan saintifik di SD. Jurnal Tunas Bangsa, 3(11), 56–68.
Umiatik, T., & Belakang, A. L. (2017). Penggunaan metode demonstrasi untuk meningkatkan. 3(3), 559–566. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24014/suara%20guru.v3i3.4096
Widayanti, H. W., & Alfi, M. (2019). Related papers.
Widiantono, N. (2017). Penerapan model pembelajaran interaktif untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar ipa siswa Kelas 5 Sd. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 7(3), 199. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2017.v7.i3.p199-213
Widiawati, S., Hikmawati, H., & Wahyudi, W. (2018). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe group investigation (GI) terhadap hasil belajar fisika ditinjau dari gaya belajar siswa. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi, 4(1), 40. https://doi.org/10.29303/jpft.v4i1.459
Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan multimedia interaktif bermuatan game edukasi untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan: Teori , Penelitian Dan Pengembangan, 2(8), 1024–1029. https://doi.org/https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014
Yermiandhoko, Y. (2021). Peningkatan hasil belajar media game edukasi “elimination floor” berbasis android materi bangun datar bagi siswa sekolah dasar. Ejournal.Unesa.Ac.Id, 15. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.621
Zaeni, Aulia, J., Hidayah, & Fatichatul, F. (2017). Analisis Keaktifan Siswa melalui Penerapan Model Teams Gamerstournaments (TGT). Prosiding Seminar Nasional & Internasiona;, 416–425. https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/psn12012010/article/view/3086
DOI: http://dx.doi.org/10.30734/jpe.v9i1.2228
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Jurnal Pendidikan Edutama
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
JURNAL PENDIDIKAN EDUTAMA(JPE) by http://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/JPE/Â is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.