PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI IDNPLAY (BERBASIS ANDROID UNTUK MATERI FUNGSI) MEMBANGUN PEMAHAMAN KONSEP WARGAPOKER PADA SISWA KELAS X MA AL-KHOIRIYAH BALEN KABUPATEN BOJONEGORO

Robby Purnomo, Junarti Junarti, Anis Umi Khoirotunnisa

Abstract


Abstrak: Selama ini pembelajaran materi fungsi kelas X di MA AL-Khoiriyah Balen belum menggunakan media yang bervariasi sehingga siswa kurang termotivasi dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media poker berbasis Android pada pembelajaran tersebut dan mengetahui kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu: (1) Analyze (analisis), (2) Design (desain atau perancangan), (3) Development (pengembangan), (4) Implementation (implementasi), dan (5) Evaluation (evaluasi). Penelitian tersebut dilakukan di MA AL-khoiriyah Balen dengan melibatkan 10 siswa dengan tujuan mengetahui keefektifan aplikasi IDNPLAY tersebut, serta 1 Guru dan 2 Dosen sebagai validator pada bulan mei sampai juni 2022. Data yang dikumpulkan melalui metode angket kemudian dilakukan analisis dengan mengubah rata-rata hasil skor ke dalam bentuk persentase. Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah: (1) Produk media pembelajaran berbasis Android materi wargapoker yang di beri nama aplikasi IDNPLAY untuk siswa kelas X yang memiliki fitur petunjuk penggunaan, materi pembelajaran, video pembelajaran, dan latihan soal,. (2) Tingkat kelayakan media aplikasi IDNPLAY (berbasis android untuk materi fungsi) untuk siswa kelas X oleh ahli media diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 82,85% dengan kategori “Layak”, oleh ahli materi diperoleh rata- rata keseluruhan sebesar 88,6% dengan kategori “Sangat Layak”, dan pengujian oleh siswa diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 82,47% dengan kategori “Sangat Layak”, sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan sangat layak digunakan dan efektif terhadap pemahaman konsep wargapoker pada siswa kelas X MA AL-Khoiriyah Balen.

Kata kunci: media pembelajaran, Pemahaman konsep, Android, kelayakan, materi wargapoker.

Abstract: So far, learning material for class This research aims to develop Android-based poker media for this learning and determine the feasibility of the learning media developed. This research uses the ADDIE development model, namely: (1) Analysis (analysis), (2) Design (design or design), (3) Development (development), (4) Implementation (implementation), and (5) Evaluation (evaluation) . . The research was conducted at MA AL-khoiriyah Balen involving 10 students with the aim of finding out the effectiveness of the IDNPLAY application, as well as 1 teacher and 2 lecturers as validators from May to June 2022. Data collected through the questionnaire method was then analyzed by changing the average. score results in percentage form. The results of this development research are: (1) An Android-based learning media product with wargapoker material called the IDNPLAY application for class X students which features instructions for use, learning materials, learning videos and practice questions. (2) The appropriateness level of the IDNPLAY media application (Android based for functional material) for class 6% in the "Very Appropriate" category, and testing by students obtained an overall average of 82.47% in the "Very Appropriate" category, so it can be concluded that the Android-based learning media developed is very suitable for use and effective in understanding the wargapoker concept in student class X MA AL-Khoiriyah Balen.

Keywords: learning media, Concept understanding, Android, feasibility, function material, wargapoker.

Referensi

https://montealto.sp.gov.br/poker/


Full Text:

PDF

References


Arsyad, Azhar. (1997). Media Pengajaran, PT. Raja Grafindo Persada, Jakarta.

Denbel, D. G. (2015). Students' Learning Experiences When Using a Dynamic Geometry Software Tool in a Geometry Lesson at Secondary School in Ethiopia. Journal of Education and Practice, 6(1), 23-38.

Duffin, J., & Simpson, A. (1997). Towards a new theory of understanding. In PME CONFERENCE (Vol. 4, pp. 4-166). THE PROGRAM COMMITTEE OF THE 18TH PME CONFERENCE.

Montfort, Devlin. (2013). Secondary students' conceptual understanding of engineering as a field. Journal of Pre-College Engineering Education Research (J-PEER), 3(2), 2

Murtiwiyati, G. L. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, 12, 12.

Muhandaz, R., Trisnawita, O., & Risnawati, R. (2018). Pengaruh model pembelajaran course review horay terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis berdasarkan kemandirian belajar siswa smk pekanbaru. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 1(2), 137-146.

Ruseffendi, E. . (2006). Pengantar Kepada Membantu Guru Mengembangkan Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA. Bandung: Tarsito

Safaat, H. N. (2012). Sistem Informasi Manajemen Pendidikan, Jakarta: PT. Smart Grafika.

Sugiyono. 2011. Statistika untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta




DOI: http://dx.doi.org/10.30734/j'thoms.v3i1.3249

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


POSTOTO787